A continuación describimos los resultados de evaluación para los tres diseños previamente elegidos. La técnica utilizada para la evaluación de usabilidad ha sido la de test de usabilidad, en concreto la de "Pensar en voz alta". No se ha considerado el tiempo empleado por un usuario en una tarea puesto que la técnica elegida interfiere en la velocidad en la que el usuario realiza la tarea.
Para los tres diseños hemos entrevistado a 7 personas: 2 de ellas eran técnicos del SAMUR, 1 era voluntario habitual y las otras 4 eran personas que no ejercian como voluntarios pero que encajan en dicho perfil. A estas 7 personas las hemos separado en 2 subgrupos: los dos técnicos y el voluntario en un subgrupo y las 4 personas que encajan en el perfil de voluntario en otro.
Resultados del diseño 1
En este caso y al igual que en el resto
e prototipos hemos entrevistado a siete personas dos de ellas técnicos. Hemos
utilizado el método de “pensar en voz alta”. Realizado nuestro test hemos
obtenido una media de 3 errores entre todos los entrevistados y 1 ayuda de
media.
Los datos obtenidos nos indican lo
siguiente:
- No saben en qué momento del aviso se encuentran (ultima clave dada).
- No les gusta que la clave 3 sede de forma automática.
- Les gusta la leyenda de claves.
- En su opinión el bolígrafo táctil para interactuar con el dispositivo, acabaría perdiéndose o robándolo alguien. En su lugar han propuesto que se puedan utilizar bolígrafos normales, ya que suelen llevar siempre alguno encima y que sea una zona de fácil limpieza.
- Opinan que es ineficaz que tengan que volver siempre al menú principal para enviar claves o informar.
- El formulario de entrada al servicio les parece correcto pero que añadirían el número de los voluntarios que entran en ese momento.
- Piden una opción de borrar el historial.
- Piensan que el sistema
debería implementar más cosas como:
- Botón de solicitar clave 14 (fin de servicio).
- Botón de clave 22(repostaje) con guía mediante GPS a gasolinera más cercana.
- Una forma rápida de acceder a los datos del aviso actual.
- Nos han dado muestras que para el conductor es incómodo ya que puede provocar riesgos en la conducción del conductor al distraer su atención.
- Muestran interés en una forma de enviar los datos de las personas vía mensaje (cerrar informe).
Resultados del diseño 2
Para los usuarios, del segundo subgrupo, a los que se les ha hecho el test de usabilidad para este diseño, cuya interacción es de tipo conversacional, han encontrado problemas en el momento de querer realizar una acción puesto que no sabían las tareas que ofrecía la aplicación. No tiene menús, no indica las posibles acciones o tareas que puede realizar el diseño. Un usuario sin conocimientos previos de cómo funciona la aplicación por voz no sabe cuáles son las palabras que acepta el dispositivo.
En el subgrupo de técnicos el porcentaje de errores en el momento de manejar el prototipo es muy bajo debido que la interacción del dispositivo es muy natural, lo que si producía error y nos dejaron constancia de ello es que el ambiente en el que estará el dispositivo es muy ruidoso y por tanto haría que el ratio de tareas realizadas correctamente disminuyera mucho.
En cuanto a las tareas de recuperación de errores hay que destacar que el prototipo solo realiza las acciones que percibe dentro de unos parámetros de claridad y si no se encuentra en ellos te hace repetir el mandato, pero no hay un mandato deshacer, aunque hay que destacar que el porcentaje de error de interacción con este prototipo es casi nulo.
Para todos los usuarios la interacción con este prototipo resulto muy efectiva ya que las tareas a realizar apenas requerían esfuerzo y se realizaban con un número reducido de mandatos.
Resultados del diseño 3
En el subgrupo de los posibles voluntarios se vio que a pesar de ser un dispositivo con un modo de iteración relativamente sencillo, su desconocimiento de las claves, hacía que los usuarios estuviesen yendo al menú principal y consultar la leyenda de claves, para luego tener que ir al menú correspondiente para insertar los códigos.
También, tanto en el subgrupo de los usuarios que podían ser voluntarios y el subgrupo de los técnicos y voluntarios, apuntaron que la iteración con el dispositivo era demasiado larga para poder conseguir lo que ellos se proponían hacer, es decir, el número de comandos a introducir en el dispositivo en su caso es alto. De eso sacamos que en un caso real el dispositivo sería demasiado engorroso, sobre todo si es alguien que no se sabe las claves o si se está haciendo una actividad que requiere atención especial, por ejemplo conducir una ambulancia.
De nuestro dispositivo cabe destacar que los usuarios entrevistados, el porcentaje de errores en la hora de manejar el prototipo es bajo debido a la preselección y la confirmación de las acciones importantes, también decir que en situaciones de estrés el porcentaje de error se incrementa.
En cuanto al tiempo de recuperación de errores nos dimos cuenta que no había un mandato que te permitiera deshacer la última acción, lo que hace que se tenga que seleccionar la opción contraria si se quiere deshacer una acción, lo cual hace que la solución dependa del error y algunos casos como enviar una clave errónea no tienen solución.
Mirando los puntos buenos los técnicos y el voluntario, calificaron el prototipo como un dispositivo completo y cómodo.
Eleccion del diseño
Después de haber sopesado los distintos resultados de usabilidad de los tres diseños hemos elegido, seguir de aquí en adelante, con una combinación del diseño 1 y 2.